Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Дата: Суббота, 28.09.2013, 09:37

Сообщение #5

Простейшие хитрости правки файлов .

ТайникиНаграды

Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script — отвечает за выдачу.

Редактирование тайников:

Частота выпадения:
treasure_manager.script — редактируем его и получаем частоту выпадание тайников — 65 меняй на что-нить допустим на 10…
Редактирование содержимого:

treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1

Награда за квесты .

Награда за однотипные квесты прописана в E:gamedataconfigmisctask_manager.ltx
В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: «Мне нужна работа, есть что на примете?» Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, «wpn_desert_eagle», «in»)
end

Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?

gamedatascriptstreasure_manager.script
массив rare_list

вероятность выпадения тайников — в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)

Слоты на пояс под арты .

Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто — два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена — inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:

Код

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11

Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 — это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК — на шесть)

Код

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11

Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:

Код

<dragdrop_belt x=»786″ y=»118″ width=»156″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»3″/>

То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:

Код

<dragdrop_belt x=»590″ y=»118″ width=»410″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»8″/>

Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.

Предметы

Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power — сколько восстанавливает силы.
eat_radiation — сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Объекты, которые можно перемещать:

В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monstersmutant_boarmutant_boar
monsterskrovososkrovosos
monsterskontrolerkontroler
monstersdogdog
monstersfleshflesh
monstersdogdog_cmn_1
monstersfleshflesh
monsterspoltergeistpoltergeist
monsterspseudodogpseudodog
monsterssnorksnork
monstersburerburer
monsterschimerachimera
monsterscatcat
monsterszombizombi_1
monstersratrat_1
monsterstushkanotushkano

Как включить функцию «лечение едой»:

В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15

Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?

Открываем файл gamedataconfigmiscmonster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0

Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .

В файле: gamedatascriptsui_main_menu.script

найти строки:

Код

if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()

под ними вставить это:

Код

elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«ХХХХХ»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())

Где DIK_1 — клавиша вызова функции — «1» на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо «ХХХХХ» вставить название предмета для спавна.

Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся — выходим в Гл.меню по кл. «Esc» — жмем кл. «1» — получаем предмет в рюкзаке.

Название предметов в Народной Солянке смотрим здесь https://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1

Материал взят с сайта АМК-team

Источник

Возвращение

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Название: Возвращение
Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02
Разработчик: Arche
Дата релиза: 21 ноября, 2019 г.

Возвращение — это история о возвращении Дегтярёва в Зону, ровно через год, после событий оригинальной игры.

Вышел новый патч и информация? Сообщи об этом в личные сообщения!

Сообщение отредактировал Hardtmuth — Понедельник, 13.01.2020, 15:47

Статус:
Сообщений:666
Регистрация:01.03.2012

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Как убрать кровавые пятна, закрывающие практически весь худ. Появляются они при попадании в меня даже с нескольких сотен метров и практически не дают вести нормальный бой. Кровь заливать глаза должна только при очень критических попаданиях, а не при любых ранениях.
Установка в ноль параметров худа в файле dinamic_hud.script эффекта не дает.

Сообщение отредактировал vartem — Среда, 27.11.2019, 11:22

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Что за хрень с прицелами в игре? Из-за половины вылетает графическая ошибка
лог:
Expression : assertion failed
Function : CLensFlare::OnFrame
File : D:prog_repositorysourcestrunkxrEnginexr_efflensflare.cpp
Line : 330
Description : _valid(vecX)

Сообщение отредактировал oggycoc — Среда, 27.11.2019, 11:31

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Цитата vartem ()

Как убрать кровавые пятна

В шапке темы смотри, в разделе Загрузка и установка. Там есть правки.

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Цитата bulbash1975 ()

Эти правки не убирают кровавые пятна на худе.

Сообщение отредактировал vartem — Среда, 27.11.2019, 12:54

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Цитата vartem ()

Эти правки не убирают кровавые пятна на худе.

Привет!) Установи правки последними. Я играю с правками, нет никаких пятен крови!)

bulbash1975,
А зачем нужны эти ПДА, ноутбук и то что на бумаге? Только таскать лишнего!)

Повторю вопрос: информационные носители, любые /пда, бумажные, флешки, ноутбук/ можно смело Сычу продавать?
А если нужны, может кто скажет зачем они нужны (кроме флешек)?

Сообщение отредактировал DoctorChe — Среда, 27.11.2019, 13:08

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Игра проц до края загружает при старте, после чего вылетает, играется нормально, если запустится. Перенес сейвы из системных папок в папку игры и всё заработало.

Сообщение отредактировал oggycoc — Среда, 27.11.2019, 13:19

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Цитата vartem ()

Как убрать кровавые пятна, закрывающие практически весь худ

gamedatatexturesui
удали/переименуй ui_hud_hit_mark.dds

Цитата oggycoc ()

как тряску при попадании убрать или снизить?

Я удалил эти файлы:
gamedataanimscamera_effects
head_shot.anm
hit_back.anm
hit_back_left.anm
hit_back_right.anm
hit_front.anm
hit_front_left.anm
hit_front_right.anm
hit_left.anm
hit_right.anm

Сообщение отредактировал stalkerCoP — Среда, 27.11.2019, 16:17

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

как тряску при попадании убрать или снизить?

Добавлено (27.11.2019, 15:57)
———————————————
при торговле с торговцами выдает ошибку:

Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:prog_repositorysourcestrunkxrServerEntitiesscript_storage.cpp
Line : 748
Description : …ker call of pripyatgamedatascriptsxr_logic.script:589: attempt to index local ‘npc’ (a nil value)

Сообщение отредактировал oggycoc — Среда, 27.11.2019, 16:01

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

При сдаче арта Чубаке на Скадовске приходит сообщения от Кайдана подойти к нему, а где он на Скадовске вроде нет?

Сообщение отредактировал _UGOL_ — Среда, 27.11.2019, 16:18

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Expression : false
Function : CXml::Load
File : D:prog_repositorysourcestrunkxrXMLParserxrXMLParser.cpp
Line : 87
Description : XML file:uiscopes.xml value: errDescr:Error reading Attributes.

При создании новой игры.

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Тряску при попаданиях можно убрать в файле:
scripts/effect_blood.scripts заменить содержимое первых трёх строк:
lite_treshold = 10 — насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления чтоб экран окрасился в красный
crit_treshold = 10 — насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления чтоб ГГ начало шатать
drop_item_on_crit_prob = 0 — вероятность того что ГГ выронит оружие
effector_power_coeff = 0

Сообщение отредактировал oggycoc — Среда, 27.11.2019, 19:47

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Цитата _UGOL_ ()

Напротив Сяка комната.

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

oggycoc, это сам мод такой, у меня в меню видюха начинала жестко пищать и свистеть и грется с процом вместе, после чего игра вылетала, скачал прогу одну которую посоветовали тут, на 3 или 4 странице посмотри, она ограничаев ФПС в игре, потому что в игре выдается под 3к ФПС и комп в ахере от этого.

  COBA
Среда, 27.11.2019, 20:20 | Сообщение # 239

Сталкер зов припяти как убрать кровотечение

Всем у кого выскакивает ошибка при создании новой игры

Description : XML file:uiscopes.xml value: errDescr:Error reading Attributes.

В папке gamedataconfigsui файл scopes.xml в строчке 134 опечатка
нужно поставить пробел между 25 и х — sr25x=»0″
было <wpn_crosshair_sr25x=»0″ y=»0″ width=»1024″ height=»768″>
стало <wpn_crosshair_sr25 x=»0″ y=»0″ width=»1024″ height=»768″>

Добавьте пожалуйста в шапку.

Сообщение отредактировал COBA — Среда, 27.11.2019, 20:32

Цитата COBA ()

Всем у кого выскакивает ошибка при создании новой игры

Description : XML file:uiscopes.xml value: errDescr:Error reading Attributes.

В папке gamedataconfigsui файл scopes.xml в строчке 134 опечатка
нужно поставить пробел между 25 и х — sr25x=»0″
было <wpn_crosshair_sr25x=»0″ y=»0″ width=»1024″ height=»768″>
стало <wpn_crosshair_sr25 x=»0″ y=»0″ width=»1024″ height=»768″>

Добавьте пожалуйста в шапку.

Добавил, спасибо за информацию.

Источник

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

max_item_mass = 50.0

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ;          Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ;            Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ;               Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ;                  Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ;               спринт
run_back_coef = 3 ;         бег назад
walk_back_coef = 2 ;       ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ;    контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ;             неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5     ;радиус в котром над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Далее параметы 3d и т.п. смотрим поэтому дальше…

camera_height_factor = 0.85 ; опреляет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

Дальше…

(Уже правленная)

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

Так:

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будт таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Дальше…

Будем настраивать выносливость…

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

Хромота:

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Всё на ноль — 0

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Источник

]]>

S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.1 от LordPaladin

]]>
У противников включена кровопотеря — теперь повреждения наносимые оружием выглядят более реалистично. С такими настройками в голову из всех пушек на раз валит, при попадании в другии части тела подопытные ведут себя очень забавно иногда успевает вскинуть автомат дать очередь и падают как подкошенные бывают пробегают пару метров, но с пулей в ноге далеко не побежишь если кровищща как со свеньи хлещет успевают матюгнутся(только и слышишь «мать …» ), т.е. поведение НПС после попадания бывает достатно Рэндомно, из-за того что после попадания достаточно часто включается анимация на повреждение.
Увеличена точность и мощность стрелкового оружия и гранат.
Этот мод позволяет делать апгрейд на все оружия, на какие было задумано изначально.
Так как инстинкт самосохранения у сталкеров пока не работает Убрал урон от огня и Убрал урон от электрошока.

Для Сталкера v1.0
S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.1.7z , 44.87 кб
Ссылка для скачивания файла: ]]>

https://ifolder.ru/1698694

]]>

S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.1.rar , 123.32 кб
Ссылка для скачивания файла: ]]>

https://ifolder.ru/1698699

]]>

Все настройки проверял на версии С.Т.А.Л.К.Е.Р.а 1.0
Все стволы отстреляны проверены.

Для Сталкера v1.0001
S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.1_v1.0001.rar , 105.60 кб

Ссылка для скачивания файла: ]]>

https://ifolder.ru/1700877

]]>

Под версию 1.0001 полностью я не тестировал. Это тестовый вариант, в него включено все что есть в S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.1 для 1.0 версии Сталкера, кроме того, что в 2.1 можно было покупать апгрэйды у Бармена.

Настройки:
Качания Прицела,Кровь разлетается еще хлеще,Трассирующие патроны,Можно перетаскивать мутантов,
Увеличивает на поясе число слотов под Артефакты до 10шт,
апгрейд на все оружия(на какие было задумано изначально) взято с форума ]]>

https://forums.ag.ru

]]>

Так как все оружие стреляет с нормальной точностью, и наносит ощутимое повреждение
противнику, в настройках игры я отключаю прицел(потому что он только мешает),
и стреляю либо на вскидку или пользуюсь прицелом по правой кнопке мыши
(стандартными прицельными приспособлениями по планке или через оптику)

В описании про кровопотерю для S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.0 я писал, что она добавлена
только у сталкеров, долговцев и свободовцев,
но по ходу дела исправления в файле gamedataconfigcreaturesm_stalker.ltx
влияют на кровопотерю у всех людей в Сталкере(бандитов, наемников, солдат).

Так же хочу добавить про характеристики пистолетов
hit_power = 0.8 , это настройки для ПМ и ПБ
для других пистолетов которые появляются позже в игры характиристики увеличены так например
для Беретты hit_power = 1.2

*********************************************************
S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.1
Исправлено:
— Увеличена мощность гранат для подствольных гранатаметов.
— Вернул обратно fire_dispersion_condition_factor = 5 (увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе)
То что я в начале принял за угол 5 градусов(видать не прочитал внимательно комментарий) на самом
деле увеличивает разброс на 5%-при полном износе.

Т.е. при износе оружия будет увеличиватся разброс, но с моими настройками точности
даже при полном износе разброс получается не такой катастрофический, и вполне реально из серии
выстрелов по дальней цели попасть в ростовую фигуру человека, на ближней дистанции
этот разброс практически не заметен.

Осечку возвращать не стал, потому что вероятность осечки в основном должна зависеть не от
изношенности оружия, а от качества патрона(боезапаса)

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.0 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.0 ;убрана осечка
condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле

Добавлено:
Настройки для Spas12,RPG7,Gaus,Rg6,hpsa,Fn2000
******************************************************************
S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.0

У противников включена кровопотеря.
Увеличена точность и мощность стрелкового оружия и гранат.
Этот мод позволяет делать апгрейд на все оружия, на какие было задумано изначально,
а также появляется возможность купить все апгрейды на базе группировки Долг у Бармена.

Увеличен рост Главного героя, максимальный переносимый вес 80 кг

В продаже появляется ТОЗ-34 Продаётся у Сидоровича

У сталкеров,долговцев,свободовцев добавлена кровопотеря (теперь с пулей в бедре далеко не убежит)
gamedataconfigcreaturesm_stalker.ltx
;открытые раны
bleeding_v = 0.17 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.001 ;крутизна кривой заживления
min_wound_size = 0.1;0.01 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

У собачек добавлена кровопотеря
gamedataconfigcreaturesm_dog.ltx
gamedataconfigcreaturesm_dog_.ltx
bleeding_v = 0.17;0.04 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.001;0.05 ;крутизна кривой заживления
min_wound_size = 0.1;0.01

Убрал урон от огня, а то как не придешь на стоянку сталкеров
кого-нибудь уже жарят как поросенка
gamedataconfigcreaturesimmunities.ltx
burn_immunity = 0.0 ;Огнестойкость
Убрал урон от электрошока
shock_immunity = 0.0 ;Электрошок
******************************************************************

Программы которые я использовал для настройки С.т.а.л.к.е.р.а.

Текстовый Редактор для редактирования файлов
мне понравился EmEditor 5.0

Для сравнения двух файлов на изменения пользуюсь функцией в Total Commander 7.0
его можно скачать с samlab.ws
— Сравнить два файла
Меню — Файлы -> Сравнить по содержимому
На одной половинке выбираем файл для сравнения на другой открываем каталог где находится файл для сравнения
Быстрая клавиша Shift+F1

Изменения выделяютя красным цветом

— Либо если нужно сравнить несколько файлов
Синхронизировать каталоги
Меню — Инструменты — Синхронизировать каталоги

Проставить галки
с подкаталогами
по содержимому
игнорировать дату
Не совпадающие файлы будут отмечены значком неравенства
Нужно встать на эти файлы и нажать Ctrl+F3 (сравнить левый правый)

В самом начале когда настраивал сталкера пробывал
увеличивать только убойность самого оружия, оказалось этого маловато.
Тогда я пошел другим путем, я добавил у противников кровопотерю
С такими настройками в голову из всех пушек на раз валит,
при попадании в другии части тела подопытные ведут себя очень забавно
иногда успевают вскинуть автомат дать очередь и падают как подкошенные
бывают пробегают пару метров, но с пулей в ноге далеко не побежишь если кровищща как со свеньи хлещет
успевают матюгнутся(только и слышишь «мать …»)

У сталкеров,долговцев,свободовцев добавлена кровопотеря (теперь с пулей в бедре далеко не убежит)
gamedataconfigcreaturesm_stalker.ltx
;открытые раны
bleeding_v = 0.17 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.001 ;крутизна кривой заживления
min_wound_size = 0.1 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
У собачек добавлена кровопотеря
gamedataconfigcreaturesm_dog.ltx
gamedataconfigcreaturesm_dog_.ltx
bleeding_v = 0.17 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.001 ;крутизна кривой заживления
min_wound_size = 0.1

и уже с этой кровопотерей подбирал настройки оружия
Оказалось оптимальные настройки:
Подбирал угол дисперсии(оружия зажатого в тисках) из расчета
на 100 метров Sin(fire_dispersion_base)*100000 = получается
Например для автомата
Sin(0.05)*100000 = 87 мм (Я считаю для оружия зажатого в тисках это нормальный разброс)

У пистолетов
fire_dispersion_base = 0.07 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

hit_power = 0.8 , это настройки для ПМ и ПБ
для других пистолетов которые появляются позже в игры характиристики увеличены
так например для Беретты hit_power = 1.2
hit_impulse = 85

У Автоматов
fire_dispersion_base = 0.05 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

hit_power = 1.1; size of damage by bullet
hit_impulse = 150; size of physic impulse by bullet

У Дробовиков
fire_dispersion_base = 0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
hit_power = 1.95
hit_impulse = 240
Теперь картечью противников хорошо накрывает
(Тоз34 всегда таскаю с собой зверюшек пострелять собачек кабанчиков,
кровососа с такими настройками с первого выстрела картечи не всегда валит приходится делать контрольный )

Снайперские винтовки Винторез,СВУ и СВД должны бить без вариантов
fire_dispersion_base = 0.01 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

Винторез
hit_power = 2.0
СВУ и СВД
hit_power = 3.5

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.0 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.0 ;убрана осечка
condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле

fire_dispersion_condition_factor = 5 (увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе)
увеличивает разброс на 5%-при полном износе,
т.е. при износе оружия будет увеличиватся разброс, но с моими настройками точности
даже при полном износе разброс получается не такой катастрофический, и вполне реально из серии
выстрелов по дальней цели попасть в ростовую фигуру человека. На ближней дистанции
этот разброс практически не заметен.

Осечку возвращать не стал, потому что вероятность осечки в основном должна зависеть не от
изношенности оружия, а от качества патрона(боезапаса)

У гранат увеличил урон и количество осколков

Так как инстинкт самосохранения у сталкеров пока не работает
Убрал урон от огня, а то как не придешь на стоянку сталкеров
кого-нибудь уже жарят как поросенка
gamedataconfigcreaturesimmunities.ltx
burn_immunity = 0.0 ;Огнестойкость

На уровне Армейские склады Сталкер-Волк постоянно рождается в бочке с огнем
Если от лагеря свободы бежать к логову кровосоов, я успевал в бинокль посмотреть как
Волк весь объятый пламенем(как феникс) выходит из бочки.

Убрал урон от электрошока
shock_immunity = 0.0 ;Электрошок

Если кто хочет вернуть настройки иммунитета на прежние просто удалите файл gamedataconfigcreaturesimmunities.ltx

Источник

Читайте также:  Черный тмин от кровотечения