Отключить кровотечение в сталкер

Дата: Суббота, 28.09.2013, 09:37

Сообщение #5

Простейшие хитрости правки файлов .

ТайникиНаграды

Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script — отвечает за выдачу.

Редактирование тайников:

Частота выпадения:
treasure_manager.script — редактируем его и получаем частоту выпадание тайников — 65 меняй на что-нить допустим на 10…
Редактирование содержимого:

treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1

Награда за квесты .

Награда за однотипные квесты прописана в E:gamedataconfigmisctask_manager.ltx
В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: «Мне нужна работа, есть что на примете?» Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, «wpn_desert_eagle», «in»)
end

Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?

gamedatascriptstreasure_manager.script
массив rare_list

вероятность выпадения тайников — в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)

Слоты на пояс под арты .

Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто — два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена — inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:

Код

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11

Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 — это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК — на шесть)

Код

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11

Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:

Код

<dragdrop_belt x=»786″ y=»118″ width=»156″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»3″/>

То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:

Код

<dragdrop_belt x=»590″ y=»118″ width=»410″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»8″/>

Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.

Предметы

Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power — сколько восстанавливает силы.
eat_radiation — сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Объекты, которые можно перемещать:

В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monstersmutant_boarmutant_boar
monsterskrovososkrovosos
monsterskontrolerkontroler
monstersdogdog
monstersfleshflesh
monstersdogdog_cmn_1
monstersfleshflesh
monsterspoltergeistpoltergeist
monsterspseudodogpseudodog
monsterssnorksnork
monstersburerburer
monsterschimerachimera
monsterscatcat
monsterszombizombi_1
monstersratrat_1
monsterstushkanotushkano

Как включить функцию «лечение едой»:

В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15

Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?

Открываем файл gamedataconfigmiscmonster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0

Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .

В файле: gamedatascriptsui_main_menu.script

найти строки:

Код

if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()

под ними вставить это:

Код

elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«ХХХХХ»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())

Где DIK_1 — клавиша вызова функции — «1» на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо «ХХХХХ» вставить название предмета для спавна.

Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся — выходим в Гл.меню по кл. «Esc» — жмем кл. «1» — получаем предмет в рюкзаке.

Название предметов в Народной Солянке смотрим здесь https://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1

Материал взят с сайта АМК-team

Источник

Настройка актёра. Написано by Rekongstor.

Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»

max_item_mass = 50.0

И изменим весь блок десятью строчками ниже так:

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ;          Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ;            Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ;               Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ;                  Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ;               спринт
run_back_coef = 3 ;         бег назад
walk_back_coef = 2 ;       ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ;    контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ;             неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5     ;радиус в котром над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».

Читайте также:  Сильное кровотечение из желудка

Далее параметы 3d и т.п. смотрим поэтому дальше…

camera_height_factor = 0.85 ; опреляет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

Дальше…

(Уже правленная)

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.

Так:

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будт таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Дальше…

Будем настраивать выносливость…

Назодим строку «jump_power»

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

Хромота:

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Всё на ноль — 0

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Источник

Отключить кровотечение в сталкерОтключить кровотечение в сталкер


Выбрать дизайн:

Обновленные темыПопулярные темыПоследние файлыПоследние новости

Бар — Приют химеры

Женщины в ЧЗО

Новинки софта

Наше фото мы в реале

DOOM Eternal — Deluxe Edition (2020…

DOOM Eternal

Тех — Поддержка

Бар — Приют химеры

Бар — От заката до рассвета

Все вопросы которых нет в темах

Найди ответ

Проблемы и вылеты

DOOM Eternal — Deluxe Edition (2020…

Народный Гибрид

S.T.A.L.K.E.R Моды 2

Хроники Кайдана (2020) PC RePack by…

Хроники Кайдана

NOSTALGIA

DOOM Eternal — Deluxe Edition (2020…

Объявление GSC Game World

Хроники Кайдана

Игра Душ Начало — Ремейк

X-RAY Multiplayer Extension

Мифы и легенды DOOM. Какие секреты …

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Luckyan, Долговязый 
Форум » Игровая Мастерская » Мастерская » Азбука мододела » Разные правки

Разные правки

Ветер

Дата: Чт, 06.02.2014, 17:49:47 | Сообщение # 1

Сообщений:

Разные правки в игре

Просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии..

Ветер

Дата: Чт, 06.02.2014, 17:50:16 | Сообщение # 2

Сообщений:

Делаем так,чтобы рюкзак у Вас не рвался в определённых местах.

Открываем файл
ded_moroz – он находится по пути gamedata/scripts / ded_moroz-

Находим там слова
localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.

Пример:
local weight_max = 1300 — весрюкзака, выше которого начнётся
выпадение предметов

Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит
сохранения при закрытии).

Теперь последний этап
Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr

Находим там слова
localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:

local weight_max = 1300
Все закрываем файл drrr с сохранением.
(Комп сам попросит сохранения при закрытии).

Мы увеличили переносимый вес
Меченого до 800 кг.

Ветер

Дата: Чт, 06.02.2014, 18:08:54 | Сообщение # 3

Сообщений:

Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?

В папке Z:GamesS.T.A.L.K.E.R. — Shadow of Chernobylgamedatasounds
scriptsmagnitofon лежит файл magnitofon_2.ogg.

Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg
Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.

В баре… Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в форматOGG 44-64ГЦи переименуете в те которые у баре играют

Ветер

Дата: Вс, 09.02.2014, 15:58:46 | Сообщение # 4

Сообщений:

Как поменять высоту прыжка ГГ

Как поменять максимальный переносимый вес

Бессмертие.

Некоторые переменные .

Настроить выброс

Отключить выброс на ЧАЭС 1

Отключить Час ужаса.

Выпадение денег с мёртвый персонажей

Как редактировать гранаты?

Как реализовать качание прицела?

Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?

Где лежат конфиги артефактов?

Как редактировать костюмы?

Ветер

Дата: Чт, 08.01.2015, 18:47:18 | Сообщение # 5

Сообщений:

Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.

Правим кому как нужно:

gamedatascriptsmonnoroch_options
mone = 1 — //* 0 — Выключить выпадение денег с нпс (1 — вкл , 0 — выкл)
money_real = 1 — //* 1 — включить античит. Денег рандомно и мало у нпс; другое число — денег столько, сколько было. Включатьвыключать можно в любое время сколько хочешь раз.

suithud_enable = 1 — худ костюма (1 — вкл , 0 — выкл)
blurs_enable = 1 — эффект запотевания (1 — вкл , 0 — выкл)
blood_enable = 1 — эффект ранения (1 — вкл , 0 — выкл)
bleed_enable = 1 — эффект плохого самочувствия (1 — вкл , 0 — выкл)
kostri = 0 — костры гаснут, если рядом нет сталкеров (1 — вкл , 0 — выкл)
Скачать monnoroch_options.
Если хотим убрать только покраснение экрана при ранении, тогда: …gamedataconfiggg.kick.ltx
enabled = 0.0

Трупы на Карте

Не отображаются трупы на карте:
файл map_spots_relations.xml
строка (сделать её такой)

Код

<deadbody_mini_spot width=»4″ height=»4″ stretch=»1″ alignment=»c»>
Параметры width=»4″ height=»4″ размеры точк

Уменьшить или увеличить количество Аномалий.

Идём gamedatascripts файл amk_anoms.script и ищем

Код

local anoms_difficulty_koef={   
   [0]=0.75,   
   [1]=1.0,   
   [2]=1.25,   
   [3]=1.5   
   }

Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):

l01_escape={100,170,1000,{electra=12, zavesa=2, smallrain=1, fountain=2, gravi=5, mincer=10, buzz=10, sakbuzz=2, mosquito_bald=15, sphere=4}},

И меняете их кол-во.

post-stalker

Ветер

Дата: Чт, 08.01.2015, 18:59:01 | Сообщение # 6

Сообщений:

Отключить шатание при ходьбе

S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigmisceffectors.ltx

строка:

[bobbing_effector]

run_amplitude = 0.0075 — изменять эту строку например на 0.0005 почти не шатается, желаемого результата добивайтесь методом перебора
walk_amplitude = 0.005
limp_amplitude = 0.011

Музыкальные флешки.
Пути нахождения и исправления файлов:

(файлы .xml можно редактировать с помощью блокнота в Windows)
S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigsoundsogg_playerflash_№ — треки в формате .ogg.
S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_ogg_flash_№.xml — список треков флешки видимый в инвентаре.
S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfiguiui_cheat_flash_№.xml — список треков флешки видимый в плеере.
Так же можно «надергать» треков из уже готовых флешек и собрать свою. В этом случае останется только поправить файлы .xml для правильного отображения треков в игре.

Cкачать «оригинальные» музыкальные флешки

Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру

1.Прогоняем музыку через СДК
Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0, подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде: качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdatasounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:Program FilesX-Ray SDKlevel_editorrawdatasounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
MinDist = 300.0 — расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
MaxDist = 300.0 — максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 — максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 — громкость
Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedatasounds в директории Level Editor’a (например, c:Program FilesX-Ray SDKlevel_editorgamedatasounds) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами. Псоле этого смело кладем наши звуки в папки игры.
А список треков правим здесь:
S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigtextrusstring_table_ogg_flash_№.xml
S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfiguiui_cheat_flash_№.xml

Упрощённая инструкция

1. Подобрал музыку.
2. Сделал список-памятку названий «типа»: Sound 1 — Наутилус: Песня Идущего Домой
3. Переименовал будущие треки в Sound 1, 2, 3…
4. Конвертировал в WAV с параметрами: 44100Гц, Моно, 16 бит
5. Загрузил эти треки в папку: С:Program FilesX-Ray SDKlevel_editorrawdatasounds
В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
6. Запускаем SDK
На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука.
Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
MinDist = 300.0 — расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
MaxDist = 300.0 — максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 — максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 — громкость
Я менял только параметр MinDist, остальные параметры не трогал.
Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке С:Program FilesX-Ray SDKlevel_editorgamedatasounds можно забрать готовые файлы .ogg
7. Залезаем в папку gamedata установленной игры, находим нужные файлы (№ — это цифра изменяемой флешки)
string_table_ogg_flash_№.xml
ui_cheat_flash_№.xml
редактируем названия песен (не слишком длинные, чтобы текст поместился в окошко плеера)
Кладем готовые треки в gamedataconfigsoundsogg_playerflash_№
8. Для создания флешки для выкладывания:
Создаём папку gamedata, запихиваем в неё ещё папки с нужными именами, чтоб получились пути:
gamedataconfigsoundsogg_playerflash_№ — папка для треков в формате .ogg.
gamedataconfigtextrus — string_table_ogg_flash_№.xml — для списка треков флешки видимого в инвентаре.
gamedataconfigui — ui_cheat_flash_№.xml — для списка треков флешки видимого в плеере.
[p.s.]Что бы не «мучаться» — можно просто скачать одиночную флешку, заменить в ней треки на свои и отредактировать 2 файла .xml[/p.s.]

Ветер

Дата: Чт, 19.11.2015, 23:01:16 | Сообщение # 7

Сообщений:

Как изменить время респауна?

Как увеличить респаун у сталкеров/животных?

Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)

Как изменить силу оружия?

Как изменить цены?

Как изменить носимый вес?

Как сделать невидимые аномалии?

Как сделать, чтобы еда не лечила?

Как изменить силу врагов?

Как изменить разброс при стрельбе?

Как сделать много крови?

Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?

Как изменить артефакты?

Источник sstalkers.ru

Ветер

Дата: Чт, 19.11.2015, 23:03:27 | Сообщение # 8

Сообщений:

















Ветер

Дата: Чт, 19.11.2015, 23:03:44 | Сообщение # 9

Сообщений:









Ветер

Дата: Чт, 19.11.2015, 23:05:39 | Сообщение # 10

Сообщений:

Уроки по модостроению от меня. Ну,некоторые конечно возьму из других статей, но проверенные мной.ТЕМА БУДЕТ ПОСТОЯННО ДОПОЛНЯТСЯ,поэтому если не нашли нужный урок,не спешите,останьтесь на сайте,и я добавлю новые уроки.

 













sstalkers.ru


Заменить музыку на свою.

Наемник-Фенрир

Дата: Чт, 14.09.2017, 15:42:02 | Сообщение # 11

Отключить кровотечение в сталкер

Отключить кровотечение в сталкер

Сообщений:

33

Награды:

3

Статус:

26

Как сделать чтоб ГГ не охал и не ахал при падениях. Что то в тырнете ни чего не нашлось. А ведь где то встречал

Стоп, цыпа, спецназ, а мой АК не заряжен.
Черт, вот слажал, но я-то сталкер со стажем…
Это не трудно — сорвать джек-пот на секунды.
Стою, тащу из кармана ножик, попутно выстрел…
Не помню, а он был или не был…
А я всегда так мечтал увидеть чистое небо…

Дополнительная информация


Сталкер Наемник-Фенрир..
В Зоне: 14.12.2014
Ранг: Вольный сталкер
Страна: Российская Федерация
город: Чернобыль

LENA_D

Дата: Чт, 14.09.2017, 16:14:44 | Сообщение # 12

Сообщений:

Цитата Наемник-Фенрир (Отключить кровотечение в сталкер)

Как сделать чтоб ГГ не охал и не ахал при падениях.

Скорее всего в папке со звуками
S.T.A.L.K.E.R — gamedata- sounds

Gadskiy_Papa

Дата: Чт, 14.09.2017, 17:48:28 | Сообщение # 13

Отключить кровотечение в сталкер

Сообщений:

801

Награды:

44

Статус:

1411

Цитата Наемник-Фенрир (Отключить кровотечение в сталкер)

Как сделать чтоб ГГ не охал и не ахал при падениях. Что то в тырнете ни чего не нашлось. А ведь где то встречал

Цитата Ветер (Отключить кровотечение в сталкер)

Скорее всего в папке со звукамиS.T.A.L.K.E.R — gamedata- sounds

Да, в ней есть папка actor…. В ней искать и заменять на свои звуки или делать заглушки….


Камни не исполняют желаний. Их исполняем мы сами, четко следуя однажды выбранному пути. — майор Кальтер — Свинцовый закат

Дополнительная информация


Сталкер Gadskiy_Papa..
В Зоне: 06.06.2017
Ранг: Фантом
Страна: Российская Федерация
город: Ростов-Папа

Fаgot

Дата: Пт, 15.09.2017, 03:45:47 | Сообщение # 14

Отключить кровотечение в сталкер

Отключить кровотечение в сталкер

Равновесие

Сообщений:

345

Награды:

9

Статус:

190

Наемник-Фенрир,  снизить скорость передвижения/высоту прыжка а actor.ltx .

С.Т.А.Л.К.Е.Р.- Равновесие-2.

Проект виртуальной реконструкции г.Припять.

Дополнительная информация


Сталкер Fаgot..
В Зоне: 18.10.2014
Ранг: Ветеран сайта
Страна: Российская Федерация
город: Владивосток, СССР.

Terreks

Дата: Пт, 15.09.2017, 09:19:30 | Сообщение # 15

Сообщений:

Цитата Наемник-Фенрир (Отключить кровотечение в сталкер)

Как сделать чтоб ГГ не охал и не ахал при падениях.

Проще всего:

________________________________________________________________________

Можно и звуковые файлы поменять. Это чуточку дольше. )

Форум » Игровая Мастерская » Мастерская » Азбука мододела » Разные правки
  • Страница 1 из 1
  • 1

Поиск:

Отключить кровотечение в сталкерОтключить кровотечение в сталкер


Источник