Как уменьшить кровотечение в сталкере зов припяти
Дата: Суббота, 28.09.2013, 09:37
Сообщение #5
Простейшие хитрости правки файлов .
ТайникиНаграды
Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx
Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script — отвечает за выдачу.
Редактирование тайников:
Частота выпадения:
treasure_manager.script — редактируем его и получаем частоту выпадание тайников — 65 меняй на что-нить допустим на 10…
Редактирование содержимого:
treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1
Награда за квесты .
Награда за однотипные квесты прописана в E:gamedataconfigmisctask_manager.ltx
В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: «Мне нужна работа, есть что на примете?» Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке).
Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script.
Так, например, строка с наградой Макса выглядит так:
function send_desert_eagle (actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, «wpn_desert_eagle», «in»)
end
Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?
gamedatascriptstreasure_manager.script
массив rare_list
вероятность выпадения тайников — в treasure_manager.script
rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)
Слоты на пояс под арты .
Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто — два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена — inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
Код
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 — это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК — на шесть)
Код
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
Код
<dragdrop_belt x=»786″ y=»118″ width=»156″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»3″/>
То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:
Код
<dragdrop_belt x=»590″ y=»118″ width=»410″ height=»104″
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»8″/>
Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.
Предметы
Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power — сколько восстанавливает силы.
eat_radiation — сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.
Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monstersmutant_boarmutant_boar
monsterskrovososkrovosos
monsterskontrolerkontroler
monstersdogdog
monstersfleshflesh
monstersdogdog_cmn_1
monstersfleshflesh
monsterspoltergeistpoltergeist
monsterspseudodogpseudodog
monsterssnorksnork
monstersburerburer
monsterschimerachimera
monsterscatcat
monsterszombizombi_1
monstersratrat_1
monsterstushkanotushkano
Как включить функцию «лечение едой»:
В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?
Открываем файл gamedataconfigmiscmonster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0
Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale .
В файле: gamedatascriptsui_main_menu.script
найти строки:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()
под ними вставить это:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then
alife():create(«ХХХХХ»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Где DIK_1 — клавиша вызова функции — «1» на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится)
Вместо «ХХХХХ» вставить название предмета для спавна.
Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся — выходим в Гл.меню по кл. «Esc» — жмем кл. «1» — получаем предмет в рюкзаке.
Название предметов в Народной Солянке смотрим здесь https://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1
Материал взят с сайта АМК-team
Источник
Настройка актёра. Написано by Rekongstor.
Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»
max_item_mass = 50.0
И изменим весь блок десятью строчками ниже так:
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус в котром над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметы 3d и т.п. смотрим поэтому дальше…
camera_height_factor = 0.85 ; опреляет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
Дальше…
(Уже правленная)
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.
Так:
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будт таковой:
satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Дальше…
Будем настраивать выносливость…
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
Хромота:
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Всё на ноль — 0
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Источник
]]>
S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.1 от LordPaladin
]]>
У противников включена кровопотеря — теперь повреждения наносимые оружием выглядят более реалистично. С такими настройками в голову из всех пушек на раз валит, при попадании в другии части тела подопытные ведут себя очень забавно иногда успевает вскинуть автомат дать очередь и падают как подкошенные бывают пробегают пару метров, но с пулей в ноге далеко не побежишь если кровищща как со свеньи хлещет успевают матюгнутся(только и слышишь «мать …» ), т.е. поведение НПС после попадания бывает достатно Рэндомно, из-за того что после попадания достаточно часто включается анимация на повреждение.
Увеличена точность и мощность стрелкового оружия и гранат.
Этот мод позволяет делать апгрейд на все оружия, на какие было задумано изначально.
Так как инстинкт самосохранения у сталкеров пока не работает Убрал урон от огня и Убрал урон от электрошока.
Для Сталкера v1.0
S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.1.7z , 44.87 кб
Ссылка для скачивания файла: ]]>
https://ifolder.ru/1698694
]]>
S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.1.rar , 123.32 кб
Ссылка для скачивания файла: ]]>
https://ifolder.ru/1698699
]]>
Все настройки проверял на версии С.Т.А.Л.К.Е.Р.а 1.0
Все стволы отстреляны проверены.
Для Сталкера v1.0001
S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.1_v1.0001.rar , 105.60 кб
Ссылка для скачивания файла: ]]>
https://ifolder.ru/1700877
]]>
Под версию 1.0001 полностью я не тестировал. Это тестовый вариант, в него включено все что есть в S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.1 для 1.0 версии Сталкера, кроме того, что в 2.1 можно было покупать апгрэйды у Бармена.
Настройки:
Качания Прицела,Кровь разлетается еще хлеще,Трассирующие патроны,Можно перетаскивать мутантов,
Увеличивает на поясе число слотов под Артефакты до 10шт,
апгрейд на все оружия(на какие было задумано изначально) взято с форума ]]>
https://forums.ag.ru
]]>
Так как все оружие стреляет с нормальной точностью, и наносит ощутимое повреждение
противнику, в настройках игры я отключаю прицел(потому что он только мешает),
и стреляю либо на вскидку или пользуюсь прицелом по правой кнопке мыши
(стандартными прицельными приспособлениями по планке или через оптику)
В описании про кровопотерю для S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.0 я писал, что она добавлена
только у сталкеров, долговцев и свободовцев,
но по ходу дела исправления в файле gamedataconfigcreaturesm_stalker.ltx
влияют на кровопотерю у всех людей в Сталкере(бандитов, наемников, солдат).
Так же хочу добавить про характеристики пистолетов
hit_power = 0.8 , это настройки для ПМ и ПБ
для других пистолетов которые появляются позже в игры характиристики увеличены так например
для Беретты hit_power = 1.2
*********************************************************
S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.1
Исправлено:
— Увеличена мощность гранат для подствольных гранатаметов.
— Вернул обратно fire_dispersion_condition_factor = 5 (увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе)
То что я в начале принял за угол 5 градусов(видать не прочитал внимательно комментарий) на самом
деле увеличивает разброс на 5%-при полном износе.
Т.е. при износе оружия будет увеличиватся разброс, но с моими настройками точности
даже при полном износе разброс получается не такой катастрофический, и вполне реально из серии
выстрелов по дальней цели попасть в ростовую фигуру человека, на ближней дистанции
этот разброс практически не заметен.
Осечку возвращать не стал, потому что вероятность осечки в основном должна зависеть не от
изношенности оружия, а от качества патрона(боезапаса)
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.0 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.0 ;убрана осечка
condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле
Добавлено:
Настройки для Spas12,RPG7,Gaus,Rg6,hpsa,Fn2000
******************************************************************
S.t.a.l.k.e.r_Reality_2.0
У противников включена кровопотеря.
Увеличена точность и мощность стрелкового оружия и гранат.
Этот мод позволяет делать апгрейд на все оружия, на какие было задумано изначально,
а также появляется возможность купить все апгрейды на базе группировки Долг у Бармена.
Увеличен рост Главного героя, максимальный переносимый вес 80 кг
В продаже появляется ТОЗ-34 Продаётся у Сидоровича
У сталкеров,долговцев,свободовцев добавлена кровопотеря (теперь с пулей в бедре далеко не убежит)
gamedataconfigcreaturesm_stalker.ltx
;открытые раны
bleeding_v = 0.17 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.001 ;крутизна кривой заживления
min_wound_size = 0.1;0.01 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
У собачек добавлена кровопотеря
gamedataconfigcreaturesm_dog.ltx
gamedataconfigcreaturesm_dog_.ltx
bleeding_v = 0.17;0.04 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.001;0.05 ;крутизна кривой заживления
min_wound_size = 0.1;0.01
Убрал урон от огня, а то как не придешь на стоянку сталкеров
кого-нибудь уже жарят как поросенка
gamedataconfigcreaturesimmunities.ltx
burn_immunity = 0.0 ;Огнестойкость
Убрал урон от электрошока
shock_immunity = 0.0 ;Электрошок
******************************************************************
Программы которые я использовал для настройки С.т.а.л.к.е.р.а.
Текстовый Редактор для редактирования файлов
мне понравился EmEditor 5.0
Для сравнения двух файлов на изменения пользуюсь функцией в Total Commander 7.0
его можно скачать с samlab.ws
— Сравнить два файла
Меню — Файлы -> Сравнить по содержимому
На одной половинке выбираем файл для сравнения на другой открываем каталог где находится файл для сравнения
Быстрая клавиша Shift+F1
Изменения выделяютя красным цветом
— Либо если нужно сравнить несколько файлов
Синхронизировать каталоги
Меню — Инструменты — Синхронизировать каталоги
Проставить галки
с подкаталогами
по содержимому
игнорировать дату
Не совпадающие файлы будут отмечены значком неравенства
Нужно встать на эти файлы и нажать Ctrl+F3 (сравнить левый правый)
В самом начале когда настраивал сталкера пробывал
увеличивать только убойность самого оружия, оказалось этого маловато.
Тогда я пошел другим путем, я добавил у противников кровопотерю
С такими настройками в голову из всех пушек на раз валит,
при попадании в другии части тела подопытные ведут себя очень забавно
иногда успевают вскинуть автомат дать очередь и падают как подкошенные
бывают пробегают пару метров, но с пулей в ноге далеко не побежишь если кровищща как со свеньи хлещет
успевают матюгнутся(только и слышишь «мать …»)
У сталкеров,долговцев,свободовцев добавлена кровопотеря (теперь с пулей в бедре далеко не убежит)
gamedataconfigcreaturesm_stalker.ltx
;открытые раны
bleeding_v = 0.17 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.001 ;крутизна кривой заживления
min_wound_size = 0.1 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
У собачек добавлена кровопотеря
gamedataconfigcreaturesm_dog.ltx
gamedataconfigcreaturesm_dog_.ltx
bleeding_v = 0.17 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.001 ;крутизна кривой заживления
min_wound_size = 0.1
и уже с этой кровопотерей подбирал настройки оружия
Оказалось оптимальные настройки:
Подбирал угол дисперсии(оружия зажатого в тисках) из расчета
на 100 метров Sin(fire_dispersion_base)*100000 = получается
Например для автомата
Sin(0.05)*100000 = 87 мм (Я считаю для оружия зажатого в тисках это нормальный разброс)
У пистолетов
fire_dispersion_base = 0.07 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
hit_power = 0.8 , это настройки для ПМ и ПБ
для других пистолетов которые появляются позже в игры характиристики увеличены
так например для Беретты hit_power = 1.2
hit_impulse = 85
У Автоматов
fire_dispersion_base = 0.05 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
hit_power = 1.1; size of damage by bullet
hit_impulse = 150; size of physic impulse by bullet
У Дробовиков
fire_dispersion_base = 0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
hit_power = 1.95
hit_impulse = 240
Теперь картечью противников хорошо накрывает
(Тоз34 всегда таскаю с собой зверюшек пострелять собачек кабанчиков,
кровососа с такими настройками с первого выстрела картечи не всегда валит приходится делать контрольный )
Снайперские винтовки Винторез,СВУ и СВД должны бить без вариантов
fire_dispersion_base = 0.01 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
Винторез
hit_power = 2.0
СВУ и СВД
hit_power = 3.5
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.0 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.0 ;убрана осечка
condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле
fire_dispersion_condition_factor = 5 (увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе)
увеличивает разброс на 5%-при полном износе,
т.е. при износе оружия будет увеличиватся разброс, но с моими настройками точности
даже при полном износе разброс получается не такой катастрофический, и вполне реально из серии
выстрелов по дальней цели попасть в ростовую фигуру человека. На ближней дистанции
этот разброс практически не заметен.
Осечку возвращать не стал, потому что вероятность осечки в основном должна зависеть не от
изношенности оружия, а от качества патрона(боезапаса)
У гранат увеличил урон и количество осколков
Так как инстинкт самосохранения у сталкеров пока не работает
Убрал урон от огня, а то как не придешь на стоянку сталкеров
кого-нибудь уже жарят как поросенка
gamedataconfigcreaturesimmunities.ltx
burn_immunity = 0.0 ;Огнестойкость
На уровне Армейские склады Сталкер-Волк постоянно рождается в бочке с огнем
Если от лагеря свободы бежать к логову кровосоов, я успевал в бинокль посмотреть как
Волк весь объятый пламенем(как феникс) выходит из бочки.
Убрал урон от электрошока
shock_immunity = 0.0 ;Электрошок
Если кто хочет вернуть настройки иммунитета на прежние просто удалите файл gamedataconfigcreaturesimmunities.ltx
Источник
|