Как убрать кровотечение в сталкере зов припяти
Дата: Суббота, 28.09.2013, 09:37
Сообщение #5
Простейшие хитрости правки файлов .
ТайникиНаграды
 Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.ltx 
 Там их 2 на самом деле. Второй называется treasure_manager.script — отвечает за выдачу.
Редактирование тайников:
 Частота выпадения: 
 treasure_manager.script — редактируем его и получаем частоту выпадание тайников — 65 меняй на что-нить допустим на 10… 
Редактирование содержимого:
 treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываем, что хотим, получится должно получится примерно так : 
 [esc_secret_bridge_vagon] 
 target = 5000 
 name = esc_secret_0000_name 
 description = esc_secret_0000_descr 
 items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1
Награда за квесты .
 Награда за однотипные квесты прописана в E:gamedataconfigmisctask_manager.ltx 
 В файле task_manager.ltx прописаны награды за однотипные квесты в ветке диалогов с квестовыми персонажами и торговцами: «Мне нужна работа, есть что на примете?» Это такие квесты как: принести предмет, найти артефакт, зачистить территорию от монстров, убить сталкера, защитить лагерь (например, в ангаре на Свалке). 
 Награды за квесты Скряги, Макса и Кэпа пожно посмотреть, и соответственно, поправить в файле dialogs_military.script. 
 Так, например, строка с наградой Макса выглядит так: 
 function send_desert_eagle (actor, npc) 
 dialogs.relocate_item_section(npc, «wpn_desert_eagle», «in») 
 end
Какие файлы отвечают за наполнение редких тайников в АМК?
 gamedatascriptstreasure_manager.script 
 массив rare_list
 вероятность выпадения тайников — в treasure_manager.script 
 rarets = 90 (чем меньше значение, тем чаще выпадают тайники)
Слоты на пояс под арты .
Ячейки под артефакты тоже можно . Делается просто — два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена — inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
Код
[inventory] 
 take_dist = 2 
 max_weight = 80 
 max_ruck = 56 
 max_belt = 6 //16 
 slots = 11
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 — это количество слотов под артефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК — на шесть)
Код
 [inventory] 
 take_dist = 2 
 max_weight = 80 
 max_ruck = 56 
 max_belt = 16 
 slots = 11
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
Код
<dragdrop_belt x=»786″ y=»118″ width=»156″ height=»104″ 
 cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»3″/>
То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:
Код
<dragdrop_belt x=»590″ y=»118″ width=»410″ height=»104″ 
 cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»8″/>
Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.
Предметы
 Простые (оригинальные) предметы находятся в фалах items.ltx: 
 Параметры предметов: 
 В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities. 
 Параметры на примере колбасы: 
 class – к какому классу принадлежит предмет. 
 visual – модель. 
 cost – цена. 
 eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.) 
 eat_power — сколько восстанавливает силы. 
 eat_radiation — сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.) 
 inv_weight – вес предмета.
Объекты, которые можно перемещать:
 В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем: 
 //Monsters 
 monstersmutant_boarmutant_boar 
 monsterskrovososkrovosos 
 monsterskontrolerkontroler 
 monstersdogdog 
 monstersfleshflesh 
 monstersdogdog_cmn_1 
 monstersfleshflesh 
 monsterspoltergeistpoltergeist 
 monsterspseudodogpseudodog 
 monsterssnorksnork 
 monstersburerburer 
 monsterschimerachimera 
 monsterscatcat 
 monsterszombizombi_1 
 monstersratrat_1 
 monsterstushkanotushkano
Как включить функцию «лечение едой»:
В папке gamedata/config/misc находим файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?
 Открываем файл gamedataconfigmiscmonster_items.ltx 
 Находим секцию [mutant_boar_leg] 
 И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD 
 Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем 
 eat_health = 1.0 
 eat_satiety = 0 
 eat_power = 0 
 eat_radiation = 0.3 
 wounds_heal_perc = 0
Еще один, более простой в реализации, способ спавна предмета в инвентарь от камрада romale . 
В файле: gamedatascriptsui_main_menu.script
найти строки:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then 
 self:OnMessageQuitWin()
под ними вставить это:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then 
 alife():create(«ХХХХХ»,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
 Где DIK_1 — клавиша вызова функции — «1» на клавиатуре (можно назначить другую, какая больше нравится) 
 Вместо «ХХХХХ» вставить название предмета для спавна.
Выходим из игры, редактируем файл (вставляем назв. нужного предмета), загружаемся — выходим в Гл.меню по кл. «Esc» — жмем кл. «1» — получаем предмет в рюкзаке.
Название предметов в Народной Солянке смотрим здесь https://stalker-gamers.ru/forum/23-390-1
Материал взят с сайта АМК-team
Источник
Настройка актёра. Написано by Rekongstor.
Путь к нужному файлу: /userdata/savedgames/user_quicksave.dds/user_quicksave.sav
Открываем в Notepad++ в верхнем меню нажимаем «Синтаксис» — «L» — «Lua»
max_item_mass = 50.0
И изменим весь блок десятью строчками ниже так:
max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ;          Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ;            Скорость ползагия «очень сидя» (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ;               Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ;                  Обычный бег с параметром консоли «g_always_run» равным 1
sprint_koef = 4 ;               спринт
run_back_coef = 3 ;         бег назад
walk_back_coef = 2 ;       ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ;    контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ;             неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5     ;радиус в котром над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши «F».
Далее параметы 3d и т.п. смотрим поэтому дальше…
camera_height_factor = 0.85 ; опреляет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше
Дальше…
(Уже правленная)
disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.
Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)
Чтобы увеличить живучесть — меняем значение ниже.
Так:
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0
Дальше видим [actor_condition]
И настройка в лучшую сторону будт таковой:
satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.
bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие
Дальше…
Будем настраивать выносливость…
Назодим строку «jump_power»
Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))
jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на «sprint» бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
Значения с комментом «коофициент» и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.
Хромота:
limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Всё на ноль — 0
Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.
Источник
| Возвращение | ||||||||||
| 
 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | ||||||||||
| 
 | 
Источник
|  |  | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 
 
 
 
 
 | 
 
 











 )
)
 
 